Una forma sencilla y rápida de aprender JAVA, observando y deduciendo cómo se comporta el lenguaje a través de ejemplos prácticos.

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viernes, 14 de abril de 2023

Juegos I. Guess the number.

En este ejemplo, el programa genera un número aleatorio entre 1 y 100 y le da al usuario un máximo de 10 intentos para adivinar el número correcto. Cada vez que el usuario ingresa un número, el programa verifica si es mayor o menor que el número aleatorio y proporciona una pista.


Código Java (AdivinaNumero.java):

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class AdivinaNumero {
    public static void main(String[] args) {
        Random rand = new Random();
        int numeroAleatorio = rand.nextInt(100) + 1; // Genera un numero aleatorio entre 1 y 100
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        int intentos = 0;
        int numeroIngresado = 0;
        while (intentos < 10) { // El usuario tiene un maximo de 10 intentos
            System.out.print("Adivina el numero (entre 1 y 100): ");
            numeroIngresado = sc.nextInt();
            intentos++;
            if (numeroIngresado == numeroAleatorio) { // Si el usuario adivina el numero, sale del loop
                System.out.println("Felicidades! Adivinaste el numero en " + intentos + " intentos.");
                break;
            } else if (numeroIngresado < numeroAleatorio) {
                System.out.println("El numero es mayor.");
            } else {
                System.out.println("El numero es menor.");
            }
        }
        if (intentos == 10) { // Si el usuario agota sus 10 intentos, muestra el numero aleatorio
            System.out.println("Lo siento, agotaste tus intentos. El numero era " + numeroAleatorio + ".");
        }
    }
}


Resultado:

Adivina el numero (entre 1 y 100): 50
El numero es menor.
Adivina el numero (entre 1 y 100): 25
El numero es mayor.
Adivina el numero (entre 1 y 100): 42
El numero es menor.
Adivina el numero (entre 1 y 100): 35
Felicidades! Adivinaste el numero en 4 intentos.

lunes, 27 de marzo de 2023

El autómata de clase 4. Patrón 110.

El autómata celular unidimensional basado en la regla 110 de Stephen Wolfram, es un sistema de evolución discreto que sigue reglas simples para generar patrones complejos a partir de una serie inicial de células.

El ejemplo de autómata de clase 4 aquí descrito, produce patrones complejos y no periódicos que pueden ser difíciles de predecir. Estos patrones pueden tener aplicaciones en la generación de números pseudoaleatorios, criptografía y en simulación de sistemas complejos.


Código Java (Regla110.java):

public class Regla110 {
    public static void main(String[] args) {
        int[] cells = new int[64];
        cells[cells.length / 2] = 1;
        int[] newCells = new int[cells.length];

        for (int t = 0; t < 32; t++) {
            printCells(cells);

            for (int i = 1; i < cells.length - 1; i++) {
                int left = cells[i - 1];
                int center = cells[i];
                int right = cells[i + 1];
                newCells[i] = applyRule110(left, center, right);
            }

            System.arraycopy(newCells, 0, cells, 0, cells.length);
        }
    }

    private static void printCells(int[] cells) {
        for (int cell : cells) {
            System.out.print(cell == 0 ? "." : "┼");
        }
        System.out.println();
    }

    private static int applyRule110(int left, int center, int right) {
        int rule = (left << 2) | (center << 1) | right;
        int rule110 = 0b01110110;
        return (rule110 >> rule) & 1;
    }
}


Resultado:

run:
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martes, 14 de febrero de 2023

Espirales. Graficar Espiral de Fermat.

La espiral de Fermat es una curva logarítmica que se describe mediante una ecuación polar. Esta espiral se caracteriza por tener radios que se expanden logarítmicamente con respecto al ángulo polar. La ecuación de la espiral de Fermat es:

r = a * t^(1/n)

r: Distancia del origen a un punto en la espiral.
a: Constante positiva. Controla la tasa de expansión de los radios en la espiral.
t: Ángulo polar.
n: Exponente de la constante. Determina el grado de curvatura de la espiral y cómo se relaciona con el ángulo polar.


Código Java (FermatSpiral.java):

package fermatspiral;

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.geom.Line2D;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class FermatSpiral extends JPanel {

    private static final long serialVersionUID = 1L;
    private static final int MAX_ITER = 512;
    private static final double SCALE = 80;
    private static final double A = 1;
    private static final int N = 3;

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        g2d.translate(getWidth() / 2, getHeight() / 2);
        float lineWidth = 0.1f;
        double theta = 0;
        double r;
        g2d.setColor(Color.BLUE);
        double x1 = 0, y1 = 0, x2, y2;
        for (int i = 0; i < MAX_ITER; i++) {
            r = A * Math.pow(theta, 1.0 / N);
            x2 = SCALE * r * Math.cos(theta);
            y2 = SCALE * r * Math.sin(theta);
            g2d.setStroke(new BasicStroke(lineWidth));
            g2d.draw(new Line2D.Double(x1, y1, x2, y2));
            theta += 0.1;
            lineWidth += 0.01;
            x1 = x2;
            y1 = y2;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("Spiral Fermat");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.add(new FermatSpiral());
        frame.setSize(new Dimension(800, 800));
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
    }
    
}


Resultado:


domingo, 12 de febrero de 2023

Espirales. Graficar Espiral de Arquímedes.

La espiral de Arquímedes es una curva matemática que se genera mediante la rotación de una recta alrededor de un punto fijo.


Código Java (ArquimedesSpiral.java):

package arquimedesspiral;

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import javax.swing.JComponent;
import javax.swing.JFrame;

public class ArquimedesSpiral extends JComponent {

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

        int width = getWidth();
        int height = getHeight();

        g2d.translate(width / 2, height / 2);
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        double t = 0.1;
        double a = 5;

        int x1 = 0;
        int y1 = 0;

        g2d.setColor(Color.BLUE);

        for (int i = 0; i <= 500; i++) {
            int x2 = (int) (a * t * Math.cos(t));
            int y2 = (int) (a * t * Math.sin(t));

            g2d.setStroke(new BasicStroke((float) i / 100));
            g2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);

            x1 = x2;
            y1 = y2;

            t += 0.1;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.add(new ArquimedesSpiral());
        frame.setSize(800, 800);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
    }

}


Resultado:


Espirales. Graficar Espiral Logarítmica.

La espiral logarítmica es una curva matemática que se genera a partir de la relación logarítmica entre su distancia radial y su ángulo polar.


Código java (LogarithmicSpiral.java):

package logarithmicspiral;

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import javax.swing.JComponent;
import javax.swing.JFrame;

public class LogarithmicSpiral extends JComponent {

@Override
  protected void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

    int width = getWidth();
    int height = getHeight();

    g2d.translate(width / 2, height / 2);
    g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

    double theta = 0.5;
    double a = 1;
    double b = 0.12;

    int x1 = 0;
    int y1 = 0;

    g2d.setColor(Color.BLUE);

    for (int i = 0; i <= 500; i++) {
      double r = a * Math.exp(b * theta);
      int x2 = (int) (r * Math.cos(theta));
      int y2 = (int) (r * Math.sin(theta));

      g2d.setStroke(new BasicStroke((float) i / 100));
      g2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);

      x1 = x2;
      y1 = y2;

      theta += 0.1;
    }
  }

  public static void main(String[] args) {
    JFrame frame = new JFrame();
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.add(new LogarithmicSpiral());
    frame.setSize(800, 800);
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    frame.setVisible(true);
  }

}


Resultado:



sábado, 28 de enero de 2023

Permutaciones. Algoritmo lexicográfico.

El algoritmo lexicográfico es un algoritmo de generación de permutaciones que genera todas las permutaciones de un conjunto de elementos en orden lexicográfico. Es similar al algoritmo de Heap, pero en lugar de usar una estructura de datos específica, utiliza una técnica de backtracking para generar las permutaciones. Tiene una complejidad temporal de O(n! * n).


Código Java (LexicographicPermutation.java):

import java.util.Arrays;

public class LexicographicPermutation {
    private static int[] elements = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};
    private static boolean[] used = new boolean[elements.length];

    public static void main(String[] args) {
        lexicographicPermutation(new int[elements.length], 0);
    }

    private static void lexicographicPermutation(int[] permutation, int index) {
        if (index == elements.length) {
            System.out.println(Arrays.toString(permutation));
            return;
        }

        for (int i = 0; i < elements.length; i++) {
            if (!used[i]) {
                used[i] = true;
                permutation[index] = elements[i];
                lexicographicPermutation(permutation, index + 1);
                used[i] = false;
            }
        }
    }
}


Resultado:

[1, 2, 3, 4]
[1, 2, 4, 3]
[1, 3, 2, 4]
[1, 3, 4, 2]
[1, 4, 2, 3]
[1, 4, 3, 2]
[2, 1, 3, 4]
[2, 1, 4, 3]
[2, 3, 1, 4]
[2, 3, 4, 1]
[2, 4, 1, 3]
[2, 4, 3, 1]
[3, 1, 2, 4]
[3, 1, 4, 2]
[3, 2, 1, 4]
[3, 2, 4, 1]
[3, 4, 1, 2]
[3, 4, 2, 1]
[4, 1, 2, 3]
[4, 1, 3, 2]
[4, 2, 1, 3]
[4, 2, 3, 1]
[4, 3, 1, 2]
[4, 3, 2, 1]

Permutaciones. Algoritmo de Heap.

El algoritmo de Heap es un algoritmo de generación de permutaciones que utiliza una estructura de datos conocida como heap. La idea es generar todas las permutaciones de un conjunto de elementos en orden lexicográfico. Tiene una complejidad temporal de O(n!).


Código Java (HeapPermutation.java):

import java.util.Arrays;

public class HeapPermutation {
    private static int[] elements = {1, 2, 3, 4};

    public static void main(String[] args) {
        heapPermutation(elements.length);
    }

    private static void heapPermutation(int size) {
        if (size == 1) {
            System.out.println(Arrays.toString(elements));
            return;
        }

        for (int i = 0; i < size; i++) {
            heapPermutation(size - 1);

            if (size % 2 == 1) {
                int temp = elements[0];
                elements[0] = elements[size - 1];
                elements[size - 1] = temp;
            } else {
                int temp = elements[i];
                elements[i] = elements[size - 1];
                elements[size - 1] = temp;
            }
        }
    }
}


Resultado:

[1, 2, 3, 4]
[2, 1, 3, 4]
[3, 1, 2, 4]
[1, 3, 2, 4]
[2, 3, 1, 4]
[3, 2, 1, 4]
[4, 2, 3, 1]
[2, 4, 3, 1]
[3, 4, 2, 1]
[4, 3, 2, 1]
[2, 3, 4, 1]
[3, 2, 4, 1]
[4, 1, 3, 2]
[1, 4, 3, 2]
[3, 4, 1, 2]
[4, 3, 1, 2]
[1, 3, 4, 2]
[3, 1, 4, 2]
[4, 1, 2, 3]
[1, 4, 2, 3]
[2, 4, 1, 3]
[4, 2, 1, 3]
[1, 2, 4, 3]
[2, 1, 4, 3]


miércoles, 28 de diciembre de 2022

Conversión de Infijo a Postfijo usando pilas (v.4). Mejorar formato de entrada.

Se incorpora mejoras en la función de limpieza y formateo que permite ajustar la calidad y la precisión de la expresión de entrada, eliminando cualquier elemento innecesario y corrigiendo posibles errores de formateo.


Código Java (InfijoPostfijo.java):

package infijopostfijo;

import java.util.Scanner;
import java.util.Stack;

public class InfijoPostfijo {

    public static void main(String[] args) {

        // Declaración de las pilas
        Stack<String> E = new Stack<>(); // Pila entrada
        Stack<String> P = new Stack<>(); // Pila temporal para operadores
        Stack<String> S = new Stack<>(); // Pila salida

        // Entrada de datos
        System.out.println("> Ingresa expresión algebraica a convertir:");
        Scanner leer = new Scanner(System.in);

        // Pasar expresión algebraica a la Pila de entrada (E)
        String[] arrayInfix = formato(leer.nextLine()).split(" ");
        for (int i = arrayInfix.length - 1; i >= 0; i--) {
            E.push(arrayInfix[i]);
        }

        // Conversor Infijo a Postfijo
        while (!E.isEmpty()) {
            switch (prioridad(E.peek())) {
                case 1 ->
                    P.push(E.pop());
                case 2 -> {
                    while (!P.peek().equals("(")) {
                        S.push(P.pop());
                    }
                    P.pop();
                    E.pop();
                }
                case 3, 4 -> {
                    while (prioridad(P.peek()) >= prioridad(E.peek())) {
                        S.push(P.pop());
                    }
                    P.push(E.pop());
                }
                case 5 ->
                    P.push(E.pop());
                default ->
                    S.push(E.pop());
            }
        }

        // Mostrar resultado:
        System.out.println("> Expresión en notación Postfija:\n" + S.toString().replaceAll("[\\]\\[,]", ""));

    }

    // Prioridad de los operadores
    private static int prioridad(String op) {
        return switch (op) {
            case "^" -> 5;
            case "*", "/" -> 4;
            case "+", "-" -> 3;
            case ")" -> 2;
            case "(" -> 1;
            default -> 99;
        };
    }

    // Formato expresión algebraica
    private static String formato(String expr) {
        expr = expr.trim();
        expr = expr.charAt(0) == '-' ? "0-" + expr.substring(1) : expr;
        expr = expr.replaceAll("\\(-(\\d)", "(0-$1");
        expr = expr.replaceAll("(\\d)\\(", "$1*(");
        expr = expr.replaceAll("\\)(\\d)", ")*$1");
        expr = expr.replaceAll("([\\+|\\-|\\*|\\/|\\(|\\)|\\^|])", " $1 ");
        expr = expr.replaceAll("\\s+", " ");
        return "( " + expr + " )";
    }

}


Resultado:

run:
> Ingresa expresión algebraica a convertir:
-4(56-3+5)/2-(45+34)+(-23*(-52)6+2)-1   
> Expresión en notación Postfija:
0 4 56 3 - 5 + * 2 / - 45 34 + - 0 23 0 52 - * 6 * - 2 + + 1 -
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martes, 27 de diciembre de 2022

Problema del viajante de comercio TSP (IV). Cálculo mediante método Vecino Cercano.

El algoritmo de vecino más cercano funciona de la siguiente manera:

    .Se elige una ciudad de inicio.
    .Se selecciona la ciudad más cercana a la ciudad actual, y se añade al camino.
    .Se repite el proceso anterior hasta que se haya visitado todas las ciudades.
    .Se regresa al lugar de origen para completar el ciclo.

El algoritmo de vecino más cercano es una forma rápida y sencilla de encontrar una solución para el TSP, pero no garantiza que sea la solución óptima. En general, el algoritmo tiende a dar buenos resultados para problemas pequeños, pero puede no ser tan efectivo para problemas más grandes.


Código (TSP_MainVecinoCercano.java):

package tsp_mainvecinocercano;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class TSP_MainVecinoCercano {

    public static void main(String[] args) {

        int n = 12;
        int[][] distances = new int[n][n];

        // Generar distancias aleatorias
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            for (int j = i; j < n; j++) {
                if (i == j) {
                    distances[i][j] = 0;
                } else {
                    distances[i][j] = (int) (Math.random() * 999 + 1);
                    distances[j][i] = distances[i][j];
                }
            }
        }

        // Imprimir matriz de distancias
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            for (int j = 0; j < n; j++) {
                System.out.printf("%5d ", distances[i][j]);
            }
            System.out.println();
        }

        TSP_VecinoCercano tsp = new TSP_VecinoCercano(distances);
        List<Integer> path = tsp.findOptimalPath();

        // Pone nombre a los nodos siguiendo la secuencia del abcedario
        List<String> nodeNames = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            char letter = (char) ('A' + i);
            nodeNames.add(String.valueOf(letter));
        }

        // Imprimir ruta y distancia recorrida
        System.out.println("\n> Ruta:");
        path.forEach(node -> {
            System.out.print(nodeNames.get(node) + " ");
        });
        System.out.println("\n> La distancia total recorrida es:");
        int totalDistance = 0;
        for (int i = 0; i < path.size() - 1; i++) {
            int node1 = path.get(i);
            int node2 = path.get(i + 1);
            totalDistance += distances[node1][node2];
        }
        System.out.println(totalDistance);
    }

}


Código 2 (TSP_VecinoCercano.java):

package tsp_mainvecinocercano;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class TSP_VecinoCercano {

    private final int[][] distances;

    public TSP_VecinoCercano(int[][] distances) {
        this.distances = distances;
    }

    public List<Integer> findOptimalPath() {
        List<Integer> path = new ArrayList<>();
        path.add(0); // Empezamos en el nodo 0

        int currentNode = 0;
        for (int i = 0; i < distances.length - 1; i++) {
            int minDistance = Integer.MAX_VALUE;
            int nextNode = -1;
            for (int j = 0; j < distances.length; j++) {
                if (distances[currentNode][j] < minDistance && !path.contains(j)) {
                    minDistance = distances[currentNode][j];
                    nextNode = j;
                }
            }
            path.add(nextNode);
            currentNode = nextNode;
        }

        // Volvemos al nodo de origen
        path.add(0);

        return path;
    }

}


Resultado:

run:
    0   138   758   967   823   983   914   935   369   522   282   990
  138     0   997   828   997   770   963   398   590   668   312   716
  758   997     0   849   945   774   952    47   859    52   438   582
  967   828   849     0   556   800   501   589   928   149   409   912
  823   997   945   556     0   856   172   696   375   240   335   887
  983   770   774   800   856     0   213    39   549   694   102    65
  914   963   952   501   172   213     0   164    79   243   646   907
  935   398    47   589   696    39   164     0   205   571   392   504
  369   590   859   928   375   549    79   205     0   167   253   203
  522   668    52   149   240   694   243   571   167     0   475   578
  282   312   438   409   335   102   646   392   253   475     0   314
  990   716   582   912   887    65   907   504   203   578   314     0

> Ruta:
A B K F H C J D G I L E A
> La distancia total recorrida es:
3332
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